SOBREVIVIR EN UN MUNDO PELIGROSO

Las tribus son pequeños grupos de humanos, descendientes de humanos o criaturas mutadas por las fuerzas del Cataclismo, a los que une el objetivo común de sobrevivir en este caótico mundo. Cada tribu tiene sus costumbres y particularidades, y sus relaciones son a menudo muy difíciles. 

¡Descubre los secretos de cada tribu!

Tecnomagos

Últimos herederos de la tecnología pre-Cataclismo, controlan los pocos artefactos tecnológicos que han sobrevivido, protegidos por unos caballeros robóticos programados para ello.

Afinidad: Los Enanos Chatarreros, por su gusto por la tecnología.

Rivalidad: Los Elfos, ya que la naturaleza poco les importa

Neobárbaros

Grupo de tribus primitivas donde la fuerza, el valor y los poderes chamánicos son la referencia, y que vagan por los páramos en busca de lugares donde establecerse durante un tiempo.

Afinidad: Los Trasgos, con quienes hacen trueque por sus armas.

Rivalidad: Los Caballeros de la Luz, que les parecen indignos.

Místicos

Misteriosos sabios que viven en ciudades volantes, poseedores de los conocimientos más ancestrales perdidos por la humanidad, como las arcanas artes de la genética.

Afinidad: Los Caballeros de la Luz, cuyo objetivo respetan.

Rivalidad: Nadie. Están orgullosos de su neutralidad en los conflictos.

Elfos del Crepúsculo

Refugiados en los pocos bosques que existen, hoy en día lugares muy peligrosos, estos melancólicos personajes tratan de revivir la naturaleza como único camino hacia el resurgimiento.

Afinidad: Los Señores del Océano, con quienes tienen una actitud común.

Rivalidad: Los Tecnomagos, que les parecen un peligro para el mundo.

Enanos Chatarreros

El Cataclismo ha dejado enormes regiones del mundo de la superficie convertidas en enormes ruinas que los Enanos Chatarreros se atreven a recorrer para rescatar objetos cuyos usos están olvidados.

Afinidad: Los Tecnomagos, cuya sabiduría respetan y envidian.

Rivalidad: Los Trasgos de las Montañas, a los que odian profundamente.

Antivida

Los rumores de muertos que volvían a la vida tras el Cataclismo llevaron a algunos a desarrollar la increíble capacidad no solo de controlar a las criaturas revividas, sino también de crear otras nuevas.

Afinidad: Ninguna.

Rivalidad: Enemigos declarados de todas las demás tribus.

Errantes

La gran mayoría del mundo tras el cataclismo es un enorme yermo lleno de paisajes derruidos, páramos desolados y lugares peligrosos donde se puede encontrar a criaturas errantes, monstruosidades creadas por el cataclismo que suelen resultar muy peligrosas para cualquier tribu.

Afinidad: Ninguna.

Rivalidad: Ninguna.

Trasgos de las Montañas

Grupos de criaturas mutadas que en tiempos fueron humanas. Sin ser malignos, tienen una brillante inteligencia con los aparatos mecánicos que roza la perversidad, y un humor que roza lo negro.

Afinidad: Los Neobárbaros, con los que se atreven a comerciar.

Rivalidad: Los Enanos Chatarreros, a los que a menudo intentan robar.

Caballeros de la Luz

Decididos a llevar algo de luz a un mundo moribundo, dotados de prodigiosas habilidades curativas, peregrinan por los yermos del mundo, ayudando y protegiendo a los desvalidos.

Afinidad: Los Místicos, cuya ciencia consideran muy valiosa.

Rivalidad: Los Neobárbaros, a los que consideran absolutos salvajes.

Señores del Océano

Una de las mutaciones del Cataclismo fue el desarrollo de agallas, que permitieron a algunos humanos refugiarse bajo los océanos cuando el mundo se vino abajo.

Afinidad: Los Elfos del Crepúsculo, con los que comparten mutaciones. Rivalidad: Con cualquier tribu que habite en la Tierra Seca.